La Gamificación- Estrategia para abordar la competencia argumentativa en las Ciencias Naturales
DOI:
https://doi.org/10.34069/RA/2022.10.05Palabras clave:
Classcraft, competencia argumentativa, gamificación, reproducción sexual, reproducción asexual, TIC.Resumen
El objetivo principal de esta investigación consistió en el fortalecimiento de la competencia argumentativa asociada al tema de la reproducción sexual y asexual en animales, a través de procesos educativos gamificados, dirigido a estudiantes del grado octavo de una institución rural del municipio de Curití (Santander), se utilizó un enfoque mixto, la muestra de estudio fue no probabilista con base en criterios de inclusión orientados al acceso de herramientas TIC con 6 estudiantes en edades entre los 13 y 14 años de ambos géneros; en la fase diagnóstica de aplicaron instrumentos de recolección de datos como el cuestionario diagnóstico y la entrevista, estos arrojaron información sobre el estado inicial de los estudiantes frente al acceso de herramientas TIC, manejo de la competencia argumentativa, aproximaciones a procesos educativos gamificados y sus inquietudes frente a dicho proceso; posteriormente se aplicó una propuesta pedagógica sobre el tema de la reproducción sexual y asexual gamificada alrededor de la aplicación Classcraft y la aplicación TOMi. Digital, finalmente se aplicó un test evaluativo que permitió observar mejoras significativas en la adquisición de los conocimientos relacionados al tema mencionado y el fortalecimiento de la competencia argumentativa.
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